作者:duki 来源:新浪博客   酷勤网收集 2007-09-12

摘要
  加减乘除是很容易记忆的原则,归根结底其实就是怎样用最少的投入,达到最大的产出。做游戏的投入无非是人力、设备和时间,这之中人力的品质差别是很大的不确定因素,而时间,则是公司高层最最看重的因素,调整好这两个因素,开发就可以顺利进行。

   具体说到如何开发一个游戏,恐怕不是一两篇文章能够解决的。游戏开发不仅需要理论,更需要实践。但是一些开发上的小技巧,则属于一点就透,容易掌握。每个有一定经验的开发人员,都或多或少拥有这些小技巧。
    就我个人而言,比较推崇 “加减乘除”原则,简单,容易记忆和理解,对很多事情的处理很有帮助,有时甚至可以取得事半功倍的效果。

加=考虑所有的细节
    加法的运用并不是指写出几十万字的策划案,而是考虑到方方面面的细节。不仅要设计规则,考虑通常状况下的处理方式,更要规定好极限情况的处理。譬如简单一个买东西,就有多种极限状况,钱不够。数量超过上限,身上没有位置,负重不够,中途取消或修改怎么办,甚至有人物属性和购买行为冲突等等,这还是只考虑了随身的情况,如果加上仓库,所有要考虑的问题就要翻番。
   除了系统设计上的细节,还有外观的细节。还是以买东西做例子,界面如何设计?文字如何显示,是否需要对话,图标如何变化,有无特效,音效等等,金钱减少和物品增加的画面处理等等。
    举一个最简单的游戏做例子吧,比如《小蜜蜂》,这是最原始的射击游戏,没有卷屏,场景也非常简单,玩家扮演的是一个小小的可以发射子弹的飞行器。而且这个飞行器只能在屏幕下方左右运动,就是这样简单的游戏,仅仅对于这个玩家化身来说,我们要考虑的事情就相当多。
   首先是它的大小,它影响到敌人对它的碰撞伤害范围。它的移动范围,是达到两侧屏幕的边沿了吗?还是有一定距离。如果是达到边沿,那么子弹可以影响的范围就是屏幕宽度减去飞行器宽度,这个宽度之外会有敌人吗?敌人大小如果小于飞行器宽度的1/2,会不会有不能被玩家打到的范围存在。飞行器的运动速度如何?有加速度存在吗?子弹发射速度和频率,子弹轨迹如何?会不会受飞行器移动方向的惯性影响?对于这一点,我们需要怎样程度的物理真实?飞行器运动和子弹发射对于玩家操作的反应,受到攻击后的无敌时间,飞行器会不会因获得宝物而升级,升级后飞行器的形状、大小、移动速度变化?子弹状况会不会改变,升级后的利弊各是什么?什么导致升级?又有什么能导致还原?飞行器有几条命,有能量棒存在吗,被敌人子弹打到或撞到会损失一条命还是不会?怎样获得奖命?怎样才算过关?有所谓的优势策略吗?也就是躲在某一个地方几乎不会被打到?……这些还只是系统,美术效果,声音效果都没有算在内呢!
细节没有考虑到的结果,就是会产生设计漏洞,这个漏洞到了程序那里,可能会被忽略,也可能会被采取任何一种方式处理掉,而这种方式是否合理,只有天知道。
    没有一个策划能保证自己的设计完全没有漏洞,美术和程序作为策划的下游工序,理所当然的承担起弥补漏洞的职责。发现问题,及时提出,要求策划提供解决方案是比较保守的做法,积极一点的话,不仅要提出问题,还可以秀出自己的解决方案,跟策划讨论一番。

减=精练的表达和实现
    加法相对来说比较容易理解,多数正规的开发团队都要求详尽的设计和完整的细节。而减法相对来说则是实施层面上的问题。大家在学生时代应该都读过文史类的科目吧?厚厚一本书,最终会被老师划上很少的要点,考试的时候什么问答题,简述题等等,其答案就是这些要点,而教科书中的其他文字,只是为了让你理解这些要点而存在的,一旦你理解了,它们也就完成使命了,写策划书也是同样,主次分明,详略得当最重要,用最少的文字,最清楚的表达出你的设计,才是合格的策划。
    当然,精练还需要建立在条理的基础上。思路清晰,层层深入的策划案不仅容易读懂,更容易修改和增补。要保证同一叙述只出现在一个地方,会避免修改时造成矛盾,也容易在需要的时候找到最正确的说明。古人形容美人“增一分则长,减一份则短”同样可以用于评价策划案。
   文字上要做到精练,必须掌握这样几个原则,首先是名称要统一,规范一点的话,要在项目开始之初建立名词定义表,此后整个项目的文字档案都必须遵循这个名词定义表书写,一下子开不完全没有关系,可以后续慢慢补充,统一名词可以避免歧义,令开发过程更有序。再者就是要让文词准确,避免冗余句子,赘字等,让语句可读、易读。最后就是适当运用图表,原则是能做成表的就做成表,能绘成图的就绘成图。表格的修改、增补和导入公式非常方便,整齐的表格也更容易阅读,更容易发现设计中的问题。图的优点是直观,能在单位面积上容纳更大信息量,尤其适合同美术人员的沟通,但图的缺点也很明显,就是不同信息的醒目度不同,读图比读文字更容易漏掉一些有用信息。
    到了程序和美术这一步,就要找到什么是重点,什么是说明,要保证策划的要点在自己的工作中被全部体现。一个简单的方法就是我们过去应付文史考试的方法,厚厚一沓策划案拿在手里,先通读过,最好用笔画出重点,在这个过程中,可能会发现看不懂的地方,就需要和策划及时沟通,也可能会发现策划的遗漏和错误,也要及时提出。全部看过之后,再开始进行程序或美术设计,可以避免一些弯路,能更好的规划自己的工作。再实际工作过程中,同样可以在打印出的策划案上勾勾画画,这部分已经实现了,就把它划掉,当所有文字都被划掉的时候,工作也就结束了,这样的工作习惯更有条理,有助于避免遗漏。
   看!这就是减法,减得越多,游戏就越接近完成,是很有成就感的一种方法。

乘=充分利用资源
    游戏开发中的乘法,就如同撒豆成兵的法术,可以用最少的资源,造就最丰富的效果。乘法多用在游戏的非核心部分,用以增加游戏的丰富度。
    譬如:设定好一个子系统,策划要跟程序讨论实现方式,在了解了实现方式的情况下,策划要仔细想想同样的实现方式有没有可能变身成其他系统,前提是实现方式不需要太大改变,经过策划和美术的包装,可以给玩家呈现出迥然不同的风貌。例如,游戏中已经有了宠物系统,那么可不可以稍做改变,变成养花、种菜、养小孩的系统?即使内核都是一样的,但玩家看来,则是完全不同的游戏体验。
    在美术方面,乘法的运用就更广泛了,譬如怪物,同样的模型被赋予不同的贴图,就可以变成N多不同的怪物,狼人、狼人王、超级狼人、宇宙无敌超级狼人……等等,都是一个模型出来的,骨骼和动作也一样,唯一不同的就是那张画皮——贴图。此外,武器、道具,地面、建筑等等,都可以沿用再用,能省则省,能偷懒则偷懒,当然要做到巧妙,节省了成本和时间,还让玩家看不出破绽,才是高手中的高手。
    更高段的乘法已经脱离了项目层面,上升到经营层面了。
引擎的重用是最常见的,可以为下一个项目的开发至少节省1/4时间。一个引擎的寿命,最长可以达到5年,如果是一家大公司,5年间最多可开发5~10款游戏,每个游戏节省1/4间,则实际上就是用3~4年的时间,完成了5年的工作,这样的公司,怎么可能不发达?
美术的重用也很多,譬如我做了一个三国的战略游戏,就再做一个三国的动作游戏,还可以再来个格斗游戏,人物的模型贴图都不带换的,干嘛要做两个不同的关羽呀!场景、武器、特效也统统可以拿来再用,省时省力不说,玩家也觉得亲切。三国做完了还可以来个春秋战国,后汉演义什么的,反正年代差不太久,玩家也没有那么高的历史修养,玩嘛,何必那么认真!
    系统设计的重用也不在少数,先一个《安琪莉可女王之路》,再来个《遥远的时空》,属性数据都不带换的,都是一女追八男,就是人物由西方变成了东方,接下来还可以做个男追女的游戏,再来是BL、GL……花样不断翻新,财源自然滚滚而来。

除=该打折时就打折
    游戏开发是一场漫长而艰苦的旅行,其间可能由种种意外发生。最后期限是持续悬在头上的铡刀,任何人也无法抵挡延期的突然来袭。人力不足,管理失误,项目返工,办公室政治,甚至天灾人祸,都可能造成延期。甚至还有可能是一开始的规划就有问题,项目注定就是个不可能按时完成的项目。不延期的游戏项目可能存在,但是我没见过,很多名公司,大制作都是延期再延期的,玩家早已对这种“狼来了”的叫喊见惯不怪了。但是,作为开发人员,尤其是管理者,还是要不断面对延期的压力,除了加班、加人等亡羊补牢的做法外,预先在设计的时候埋下除法是个防患于未然的选择。
    在进行游戏系统规划的时候,至少要有30%的功能属于外围功能,它们的加入和删除,不会对游戏的主系统产生大于一个工作周的影响,它们是属于锦上添花的东西,没有这些“花”锦还是锦,当然设计要巧妙,要让玩家看不出这幅“锦”当中,还曾经设计了这片“花”。一旦发生了延期,则有必要壮士断腕,删掉一两朵花,以保证项目在恰当的档期完成。
    分配工作的时候也要注意,那些游戏基础的,不可或缺的功能应首先被分配,而哪些增进效果的,改善外观的以及数量上可以删减的功能,则应该被放置在次要地位,并密切关注,发生了问题,首先拿他们开刀。对于一款不错的游戏,玩家不会介意它只有500种武器而不是1000种,可对于开发团队来说,这就是一倍的工作量。
    当然,做除法要做到不留痕迹,浑然天成,不仅玩家发现不了破绽,甚至公司高层,市场部,产品部都没有发现疑点。其实,业界很多公司都是这样做的,细心的玩家,可以从一些游戏的早期宣传稿中发现一些端倪,排除了宣传中的不实成分,很多功能都是因为延期而被删减了。
    在开发中,除法是一柄双刃剑,能够快刀乱麻地解决问题,但是也会对项目本身产生负面影响,能不用时尽量不用。
 
   加减乘除是很容易记忆的原则,归根结底其实就是怎样用最少的投入,达到最大的产出。做游戏的投入无非是人力、设备和时间,这之中人力的品质差别是很大的不确定因素,而时间,则是公司高层最最看重的因素,调整好这两个因素,开发就可以顺利进行。就开发层面的产出而言,那就是系统越好玩越好,画面越美观越好,运行越流畅越好,BUG越少越好。弄清楚这些,开发才有目标,而加减乘除的技巧,才能体现得更完美。

文章引用自: http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c4010004gm.html

分类: 游戏开发

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